EMSプラス

EMS+

「コトづくり」を担う
3つのSTEP

従来型の「モノづくり」のためのEMS事業から、「コトづくり」を担う3つのSTEPを追加。
生活者発想からUX/CXをもとにした 「カスタマー・イン※」で商品を作り上げるために必要不可欠な+STEP01〜+STEP03までの3つのSTEP。

モノ・ゴトづくり
(アジャイル型開発)

STEP01 Connecting the dots.

“点”と“点”をつなぎ合わせて新しい価値、概念を見つけ出す。

STEP02 Start with why

「意味」の定義

STEP03 Make a story

「コトづくり」のための“コンセプト”と「モノづくり」のための“プロセス”を両立するストーリーを描く。

ものづくり
(ウォーターフォール型開発)

STEP01 設計開発
STEP02 試作検証
STEP03 資材部品調達
STEP04 生産検査
STEP05 出荷輸送

従来型の「モノづくり」のためプロセスである[EMS事業]は、「ウォーターフォール型開発※」で高い品質をキープしながらフレキシブルな対応を目指します。 「コトづくり」のためのEMSプラスは、多様化する価値観、商品化日程の短縮などが求められるためアジャイル開発※を導入。「フィジビリティ・スタディ※」「プロトタイピング※」「PoC※」を速やかに進めることによりグローバルな商品開発スピードに対応。

+STEP
01
CONNECTINGTHE DOTS

“点”と“点”をつなぎ合わせて新しい価値、概念を見つけ出す。

「モノづくり」の時代では、マーケティングやリサーチと呼ばれていたコトに相当します。

時代のニーズが「モノ」から「コト」へシフトし、モノの「機能※」だけでは売れず、モノの「効用※」が「生活者※」に伝わらないと売れない時代になりました。
例えば、ただ単にきれいな写真が撮れるカメラ機能のスマホではダメで、SNSにアップするといいね!がつく写真が撮れるという効用を持つカメラが生活者の求める「コト」です。
「モノづくり」の時代のマーケティングやリサーチでは、いかに自社製品=「モノ」を売るか?、いかに売れる「モノ」を作るかという範囲を超えるコトはできずに「コトづくり」には対応できません。

いい「もの」すごいだけの技術 「コトへ変換が必要」

いい「モノ」が売れる時代は終わりました。

いい「モノ」だけど売れないということは、生活者にとっての効用がみつけられないからです。
技術も同じです。
凄い技術かもしれないけれど、凄いだけで終わっていては売れません。
いい「モノ」を、凄い技術を、売れるようにするには効用をみつける、「コト」に変換する必要があります。

違う「モノ」や技術、サービスを組み合わせると新しい発見

何かわからないけれども、何か違う「モノ」と組み合わせてみる、別の技術と組み合わせてみる。異業種だけれども、違うサービスに組み合わせてみると何か新しいことが発見できるかもしれません。オープン・イノベーション ※」という概念と同じです。概念で終わらすことなく、実践することを考え、Connecting the dots.を掲げています。

点と点を結ぶ 新たなつながりを見つける

点と点とを結んで新たな“つながり”をみつけるコトとが「コトづくり」の第一歩だと考えています。だから、Connecting th dots.を「コトづくり」の+STEP01とします。

リソース※」を潤沢に使える大企業では、全て社内に取り込んで「垂直統合型※」のオペレーションが可能かもしれません。リソースは潤沢にはないけれどもきらりと光る「モノ」があるならば、他のきらりと光る「モノ」と組み合わせて新たな“つながり”を生み出す「水平分散型※」Connecting the dots.を実践します。 Connecting the dots. で「Giant Killing※」を一緒に目指してみませんか?

+STEP
02
STARTWITH WHY

「意味」の定義

「モノづくり」の時代では、企画と呼ばれていたコトに相当します。

Connecting the dots.で点と点を結んで新たな“つながり”をみつけるコトが「コトづくり」の第一歩ですが、無闇矢鱈につないでも”意味”がありません。 「モノづくり」の時代の企画は、製品を作ることがメインで「何を」「どうやって作る」コトに重点をおいていました。「同業他社と差別化できるモノを」「どうやって作る」をまとめることが企画のメインの仕事で、いわゆる「WHAT」と「HOW」で企画が成り立っている「プロダクト・アウト※」と呼ばれていました。

生活者の購買対象

時代のニーズが「モノ」から「コト」へシフトするなか、「プロダクト・アウト」では売れなくなりました。

モノの「機能」だけでは売れず、モノの「効用」が「生活者」に伝わらないと売れない時代になりましたと、既にお話ししました。モノの「効用」と書きましたが、効用が、どのようなコトができるようになるのか、どのようなコトが経験できるのかということを意味するのであれば、「効用」は生活者が購入する「意味」であるといえます。これが、「コト」の時代において、生活者は「モノ」を買うのではなく「意味」を買うといわれる由縁です。

プロダクト・アウトが「コト」の時代において売れなくなる理由は簡単です、生活者が買うのは「モノ」でなく、「意味」を買うからです。「意味」がないので売れないのです。

なぜ何をどうやって作る

「何を」「どうやって作る」のはなく、「なぜ」「何を」「どうやって作る」とすることが必要になります。

「なぜ」=「意味」=「Why」「コトづくり」の第二歩目が、
「意味」を考えるコト、「Why」からはじめるコトです。

Connecting the dotsで、無闇矢鱈につないでも“意味”がないと話しましたが、「なぜ」この点とこの点を結ぶことが必要なのかという「意味」が必要になります。「なぜ」から企画をスタートするコト=Start with whyを「コトづくり」の+STEP02とします。

+STEP
03
MAKEA STORY

「コトづくり」のための“コンセプト”と
「モノづくり」のための“プロセス”を
両立するストーリーを描く。
=「モノ・ゴトづくり」

「モノづくり」の時代では、「設計書※」「設計構想書※」「設計情報※」などと呼ばれていたもので、業種、会社間での統一的な名前はないかもしれませんし、馴染みがないという方も多いかもしれません。 「モノづくり」の時代においても最も重要なものです。特に、ゼロイチから新しく商品開発するときには必要になる大事なものですが、時代の流れでこれらを書けなくなりました。詳しくは、[ コラム:設計構想書が書けなくなった理由 ]を読んでください。

コトづくりとモノづくり マーケティングリサーチと企画と設計構想

+STEP01:Connecting the dots.と+STEP02 : Start with why.は「コトづくり」のためのSTEPで、+STEP03:Make a story.は「モノ・ゴトづくり」のためのSTEPで、
「モノづくり」と「コトづくり」を両立させるコトであり、
明確なストーリを描くコトです。

コンセプトとモノづくりのプロセス、ビジネスの在り方を生活者発想から「UX※」「CX※」を基に「商品※」開発する全てがここにあります。「モノ・ゴトづくり」はMake a story.そのものであるといっても過言ではありません。

注釈

カスタマー・イン
マーケット・イン同様、市場のニーズなどを反映して作られたモノであるが、より、顧客中心に考えて作られたモノ。そのようなアプローチを示す。本文へもどる↑
ウォーターフォール型開発
「水が上流から下流へ流れる様に」予め定められた工程管理に基づいて開発を行うこと。ウォーター・フォール型開発の根本は、PDCA手法(Plan→Do→Check→Action)である。Planが重視される。Planがないと始まらないが、Planを煮詰めないでDoしてしまい結果的時間ばかりかかって成果が出ないことも多いが、これらは、PDCA手法が形骸化した結果である。本文へもどる↑
アジャイル型開発
必要とされている機能、効用を最小限の範囲で選択して開発、検証を繰り替えして開発していく手法。PDCA手法(Plan→Do→Check→Action)に対するTEFCAS(Trials→Events→Feedback→Check→Adjust→Success )手法の関係に似ている。アジャイルはTEFCAS手法を用いる。まずは最も肝心なことからやってみるというコンセプト。ウォーター・フォール型VSアジャイル型というアンチ〇〇な関係ではなく、オルタナティブな関係である。全体では、PDCAであるが細部は、いくつものTEFCASを回すというハイブリットな手法がこれからの手法だと考えている。本文へもどる↑
フィジビリティ・スタディ
プロジェクトの実現可能性を事前に調査・検討することであるが、業界によって意味合いが異なる場合が多い。ここでは、PoCを用いて限定した機能、効用を検討することを意味している。アジャイル型開発のコンセプトに近い。本文へもどる↑
プロトタイピング
開発する商品を様々な観点から検証するなどのために、実働するモデル(プロトタイプ=試作機)を早期に作成する手法や過程を意味する。本文へもどる↑
PoC
Proof of Conceptの略で「概念実証」を意味する。ここでは、プロトタイプは実際に販売する商品の全ての機能、効用などを検証するのに対して、ある部分の機能、効用について検証することを意味する。アジャイル型開発のコンセプトに近い考え。本文へもどる↑
機能
「モノ」が持っている働き、作用、能力。ここでは、「効用」と対で使用し、「効用」に対して、「企業側が一方的にできると思っていること」を示す。本文へもどる↑
効用
ここで用いられる効用とは、一般的な「使い道、用途」という意味ではなく、経済学の基本的概念のことを示す。多くの機能がある時に、結局、「生活者にとって何がでできるようになるのか?」の『何ができる』が効用。本文へもどる↑
生活者
商品やサービスなどの財を消費する人を示す消費者という言葉は、マーケティングの観点からみると、「先にモノありきによる企業優先のプロダクトアウト」の対象となる人を示す。UX、CXという「人が、実現したいこと、経験してみたいこと」を表す言葉で用いられる「人」を消費者に対して、生活者という言葉を用いて表す。本文へもどる↑
オープン・イノベーション
イノベーションを実行する際の大きな障壁になる、社内の障壁、業界の障壁を打ち破るために、意図的、かつ積極的に社内と社外(同業、異業種を問わない)の技術やアイデアなどのリソースを活用して、結果的に、イノベーションを創出する手法。本文へもどる↑
リソース
ここでは、ビジネス・シーンで使用する会社の “資源” にあたる「ヒト・モノ・カネ」を意味する。近年、「ヒト」をコストとして見なす動きが経営者に多くみられるが、本来であれば、ヒト=人材=人財とみなし、最も重要なリソースである。本文へもどる↑
垂直統合型
製品の開発から生産、販売にいたる上流から下流へのプロセスを一社で統合して行うこと。本文へもどる↑
水平分散型
垂直統合型に対して、得意な部分、コアとなる部分は自社で行うが、それ以外は外部委託して行うこと。本文へもどる↑
Giant Killing
スポーツの試合などで明らかに格上の相手から勝利する「大番狂わせ』を意味しますが、ここでは、新たなテクノロジーを用いてそれらを駆使し、スピード勝負で新興企業が既存の大企業を打ち負かすことを「ジャイアントキリング」と呼ぶ。使っているので技術的な内容だけと思われるかもしれないが、「ビジネス・モデル」に関する内容に加えて、商品をどのように企画し、どのようなテクノロジー、キーデバイスを採用して、製造にはどのような工夫をするのか?が一つにまとめられたもの。本文へもどる↑
プロダクト・アウト
製造企業側の一方的な論理で作られ、市場のニーズなどを考慮せずに作られたモノ。本文へもどる↑
設計書 / 設計構想書 / 設計情報
すべて同じ意味。企業により使用することが違う。設計という言葉を使っているので技術的な内容だけと思われるかもしれないが、「ビジネス・モデル」に関する内容に加えて、商品をどのように企画し、どのようなテクノロジー、キーデバイスを採用して、製造にはどのような工夫をするのか?が一つにまとめられたもの。本文へもどる↑
UX
UX:(User Experience)の略。「ユーザーが商品(製品やサービス)を通じて得られる体験」を示す。「モノ・ゴト」と同じ。本文へもどる↑
CX
CX:(Customer Experience)の略。「顧客が商品(製品やサービス)を通じて得られる体験」を示す。「モノ・ゴト」と同じ。本文へもどる↑
商品
商いの対象となるもの全てを示す。製品と対比して用いた時に、「モノ・ゴト」を示す。本文へもどる↑
CUSTOMERSUCCESS

カスタマーサクセスの実践

新しい時代の課題への取り組みであるEMSプラスと3+サンプラス。
根底にあるのは「競争」ではなくて「共創」。共創の根底にあるのが「カスタマーサクセス」。
EMSプラスと3+サンプラスでカスタマーサクセスを実践します。

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